WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.19 (1.9 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.19 (1.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Base de données de codes de triche (cheats) avec prise en charge de plus de 4 000 jeux.
– Base de données de correctifs (patchs) avec améliorations visuelles, du taux de rafraîchissement et du format d’image.
– Analyse et modification de la mémoire en direct.
– Exploration d’images ISO et extraction de fichiers.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Fix desktop environment conditions (Stenzek)
– Fix crash when desktop file check is skipped (Stenzek)
– Update to 20261010 (Stenzek)
– Extract bucket names out of FullscreenUI (Stenzek)
– Separate login and credential saving steps (Stenzek)
– Guard against copying to self (Stenzek)
– Add WaitFor() to ConditionVariable (Stenzek)
– Sort disc sets by save title (Stenzek)
– Don’t persist cache map between refreshes (Stenzek)
– Allow use of external SettingsInterface (Stenzek)
– Synchronize settings between FullscreenUI and Qt (Stenzek)
– Provide content details to OnSystemStarted() (Stenzek)
– Fix possible integer overflow in EncodeAndAppendUTF8() (Stenzek)
– Add a dedicated key for overlays (Stenzek)
– Don’t copy controller type to game (Stenzek)
– Don’t reset folders when resetting settings (Stenzek)
– Backport additional helper functions (Stenzek)
– Make OpenSharedCFile() wrap OpenCFile() on non-Windows (Stenzek)
– Add error parameter to FTell64() (Stenzek)
– Extract find result sorting to function (Stenzek)
– Use shared file open for ReadBinaryFile/ReadFileToString (Stenzek)
– More RVO optimizations (Stenzek)
– Add more ReadFileToString() overloads (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Respect load delays when swapping NOP slots (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Cancel pending loads on self moves (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Keep link-register delay slots in order (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Dispatch interpreter fallback exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Trap constant signed arithmetic overflow (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Preserve pending loads on memory exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Correct misaligned indirect jump exceptions (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Fix ARM32 VIXL debug builds (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Mask constant variable shift counts on ARM (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Truncate ARM64 multiplication results in LO (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Decode ARM32 load exceptions from r0 (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Align ARM32 backpatch thunk calls (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Use 32-bit ARM64 fastmem LUT indices (Stenzek)
– CPU/Recompiler: Handle large ARM64 backpatch cycle counts (Stenzek)
– Fast-path ADPCM blocks without predictors (Stenzek)
– Skip reverb output filtering at zero volume (Stenzek)
– Pack reverb FIR coefficients into 16-bit lanes (Stenzek)
– Extract reverb-master-enable out of loop (Stenzek)
– Add regression tests (Stenzek)
– Only sign extend MAC results on overflow (Stenzek)
– Force inline matrix/lighting/projection helpers (Stenzek)
– Specialize instruction handlers on sf/lm (Stenzek)
– Factorize NCLIP to use three multiplies (Stenzek)
– Use shift for IRGB/ORGB conversion (Stenzek)
– Simplify FLAG error bit update (Stenzek)
– Mark saturation branches as unlikely (Stenzek)
– Use branchless saturation for light matrix multiply (Stenzek)
– Vectorize XA resampling (Stenzek)
– Improve reproducibility (Stenzek)
– Improve reproducibility (Stenzek)
– Don’t stall for GTE with a single cycle remaining (Stenzek)
– Add optional callback to screenshot save (Stenzek)
– Avoid unnecessary mutex unlock->relock (Stenzek)
– Fix incorrect error message (Stenzek)
– Return proper error from GetGenericBindingMapping() (Stenzek)
– Shorten fastmem mode description (Stenzek)
– Don’t use exact sleep on core thread (Stenzek)
– Fix inconsistent default values (Stenzek)
– Use constants for section names (Stenzek)
– Update Swedish Qt translation (Daniel Nylander)

 

Stable Build (or rolling release):
– SPU: Streamline per-voice flag processing
– SPU: Vectorize Gaussian interpolation
– SPU: Consolidate capture buffer writes
– SPU: Decode ADPCM nibbles in pairs
– VulkanDevice: Use timeline semaphores when available
– Tests: Fix core-tests building on Windows
– GPU/HW: Fix typo in CompilePipelines()
– Achievements: Fix some options potentially not live-updating
– Achievements: Check for login request in LoadStateFromBuffer()
– FullscreenUI: Fix extra uneven height in achievement notifications
– FullscreenUI: Reduce text size of small-mode category badges
– Qt: Remove empty widget text
– GameDB: Persona localizedName
– Update Italian translation (#3798)
– TaskQueue: Add GetOutstandingTasks() and ExecuteOneTask()
– Threading: Add GetProcessorCount()
– Core: Make TaskQueue thread count dynamic
– ObjectArchive: Use binary keys instead of strings
– ObjectArchive: Synchronize access internally
– HTTPCache: Use object archive synchronization
– GPUDevice: Use ObjectArchive for shader cache
– GPUDevice: Support looking up cached shaders and opaque keys
– GPUDevice: Add LoadPipeline() for supported backends
– GPU/HW: Use UIDs for shader generation
– GPU/HW: Use UIDs as shader cache keys
– GPU/HW: Use multi-threaded shader compilation
– GPU/HW: Use multi-threaded pipeline compilation
– VideoThread: Preserve command queue empty slot
– VideoThread: Enforce command producer ownership
– VideoThread: Keep successful software fallback
– VideoThread: Use video-owned fullscreen settings
– VideoThread: Destroy inline reconfigure commands
– VideoThread: Snapshot fullscreen state for resize
– VideoThread: Dispatch thread toggle failures safely
– VideoThread: Propagate thread startup failure
– FullscreenUI: Tweak separator style
– Qt: Add multi-instruction selection to debugger
– Qt: Persist debugger window state
– Qt: Add icons to context menu
– Qt: Fix empty debugger toolbar window title
– Qt: Fix icon missing on newly-added excluded paths
– Qt: Add context menu to game list exclusion list
– GPU: Add Disable Upscaled Direct Textures option
– GameDB: DisableUpscaledDirectTextures for Fear Effect
– Qt: Persist use-serial-file-names in cover downloader
– MSBuild: Force SHA256 source file hashes
– InputManager: Add hotkey flag for UI-activatable
– InputManager: Release cancelled hold bindings
– InputManager: Clear bindings when input is lost
– InputManager: Fix effect sync device matching
– ImGuiManager: Track text input separately
– InputManager: Type button transitions
– FullscreenUI: Add ‘Toggle Pause Menu’ hotkey
– FullscreenUI: Make cheats/achievements/leadboards hotkeys toggles
– FullscreenUI: Synchronize pause menu toggle
– PerformanceCounters: Ignore reset boundary sample
– Qt: Remove unnecessary usage of QOverload (#3799)
– D3DCommon: Use once_flag for library loading
– Threading: Add lightweight Mutex/ConditionVariable wrappers
– Core: Use lock_guard for settings accessors
– Core: Use Threading::Mutex for settings lock
– CDROMAsyncReader: Use lightweight threading abstractions
– Misc: Replace std::mutex with Threading::Mutex
– CDROMAsyncReader: Convert to namespace
– GPU/HW: Fix missing mask-or application on texture fallback
– GPU/HW: Add ‘Filter Framebuffer Uploads’ advanced option
– GameDB: Enable background texture filtering on more games
– Qt: Show inherited multi-sampling setting in game properties (#3800)
– GPU/HW: Add additional texture filters
– GameDB: Fix typo in DisableUpscaledDirectTextures
– GameDB: Add mouse for Panekit – Infinitive Crafting Toy Case
– CDROMAsyncReader: Use persistent thread
– CDROM: Fix possible incorrect restart track when playing
– FullscreenUI: Avoid double transition on achievements/leaderboards
– FullscreenUI: Fix toggling between windows with hotkeys
– FullscreenUI: Fix bullet separator at end of postfx settings
– FullscreenUI: Use popup list for texture filter options
– Misc: Use C++23 elifdef/elifndef
– System: Obey optimal frame pacing setting on Linux
– GPUDevice: Remove multiple sources of truth for shader dump directory
– StringUtil: Fix buffer overflow in BytePatternSearch()
– Timer: Use pause intrinsics when spin-sleeping
– Common: Use __yield() for CPU-pause on ARM
– PageFaultHandler: Fix unused variable warning
– dep/vixl: Fix deprecated-literal-operator warning
– StringUtil: Return first match in BytePatternSearch()
– dep/googletest: Update to v1.18.0
– Threading: Detect recursive locks in debug builds
– Error: Add wrappers for translating messages without object
– HTTPDownloader: Use string view and move semantics for callback error
– HTTPDownloader: Ensure all callbacks invoke through PollEvents()
– Settings: Turn debug window visiblity into a bitmask
– Achievements: Replace recursive mutex with lightweight mutex
– Qt: Add missing help text for savetitle/localizedtitle
– FullscreenUI: Replace recursive_mutex with lightweight mutex
– FullscreenUI: Allow verification of runtime-populated images
– Updater: Directly wait for parent to exit instead of using shell
– Qt: Dynamically adjust log window colours to theme
– Disable auto analog in Trap Gunner; add missing traits for Spyro x Sparx (#3801)
– Tests: Fix directory not cleaned up
– Threading: Add SharedMutex lightweight wrapper
– Achievements: Avoid deadlock with leaderboard trackers disabled
– Achievements: Avoid lock when settings unchanged
– Achievements: Use a second mutex for notification state
– Qt: Fix per-game achievement notification duration sliders
– Qt: Simplify output latency widget updates
– Qt: Bind audio output volume through regular settings updates
– Update duckstation-qt_es.ts (#3802)
– Qt: Fix latency description not updating
– Spanish (Spain) translation update 2026/09/24 (#3803)
– LightgunController: Create base class for lightgun controllers
– NeGcon: Create common base class for NeGcon controllers
– Controller: Unify some of the translation strings
– Threading: Add SharedLockGuard helper
– InputManager: Internalise private functions
– InputManager: Use atomics for rawinput/pointer count
– InputManager: Use atomics for host pointer position
– ImGuiManager: Read pointer state directly from InputManager
– InputManager: Reload input bindings after source hotplug
– InputManager: Extract internal state to private header
– InputManager: Use a shared mutex for synchronization
– InputManager: Use SmallString for binding conversions
– Qt: Move DS5 player LED setting into LED dialog
– SDLInputSource: Simplify polling
– SDLInputSource: Poll immediately after initializing
– SDLInputSource: Rely on reload to enable accelerometer
– SDLInputSource: Use persistent identifiers when mapping
– GameList: Fix possible null string-view construction
– Common: Use second thread for assertion dialogs
– Common: Use single isb for ARM PauseCPU()
– VideoThread: Use dynamic spin loop on ARM
– Timer: Use global initializer for timer frequency on Windows
– Qt: Add pill-label css class
– Qt: Display bound devices in controller pages
– Win32RawInputSource: Fix wrong OnInputDeviceConnected() call
– GameList: Use correct string_view constructor
– Common: Remove unnecessary include
– Qt: Simplify mute setting callback
– Qt: Fix doubled-up help description
– Update duckstation-qt_es.ts (#3805)
– Atualização Português do Brasil (#3806)
– Update Italian translation (#3807)
– MetalDevice: Drop feedback loop path
– VulkanDevice: Fix incorrect hazard tracking in stream buffer
– GPU/HW: Fix background replacements disappearing after TC toggled off
– GPU/HW: Simplify pipeline layouts
– ImGuiManager: Move blur constants into main UBO
– GPUDevice: Remove MultiTextureAndUBO pipeline layout
– GPUDevice: Move UNIFORM_PUSH_CONSTANTS_SIZE into base class
– D3D12Device: Remove MAX_UNIFORM_BUFFER_SIZE
– D3D12Device: Ensure all samplers are initialized in LookupSingle()
– FullscreenUI: Add background image blurring for headers
– FullscreenUI: Display subset icon as game icon in subset view
– ImGuiManager: Stash overlays in separate draw list when transition active
– ImGuiManager: Avoid unsafe read of context pointer on core thread
– Misc: Replace std::shared_mutex with Threading::SharedMutex
– GPU: Fix scanline sync before vertical_display_start
– GPU: Improve CRTC function readability
– Qt: Use posix_spawn for updater relaunch on Linux
– Misc: Remove more unused include guards
– FullscreenUI: Fix change disc menu getting stuck in some scenarios
– FullscreenUI: Size loading screen text and progress separately
– FullscreenUI: Display progress for on-demand game list load
– MDEC: Don’t clear output FIFO on new command
– FullscreenUI: Fix compiler warning
– Qt: Update machine translations
– Qt: Update English translation catalog
– CDImageMemory: Read each sector in its native format
– CDImagePPF: Handle non-mode2 sectors
– CDImageCHD: Read out the correct sector size depending on mode
– FullscreenUI: Fix focus reset on escape in game list search
– Deps: Update to 20261001
– Qt: Use AppRoot for translations
– VulkanDevice: Fix spec violation in ROV clear
– GPU/HW: Use correct format for ROV buffers
– INISettingsInterface: ClearSection() should not create an empty section
– Update duckstation-qt_es.ts (#3808)
– GameDB: Fix a bunch of incorrect release dates
– System: Fix incorrect title being copied into save state header
– CI: Use prefix path in cross appimage
– Achievements: Don’t lock in prefetch callback
– Achievements: Don’t try to fetch badges without cache
– Qt: Fix default value of HideCursorInFullscreen (#3809)
– GameDB: Disable auto-analog on Khamrai
– Qt: Fix desktop environment conditions
– Qt: Fix crash when desktop file check is skipped

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 12XXX (69.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

ScummVM est un logiciel qui vous permet de jouer certain jeux d’aventures graphiques de type ‘point-and-click’ (pointer et cliquer), à condition que vous possédiez les fichiers de données du jeu. Le plus astucieux : ScummVM remplace juste les exécutables fournis avec les jeux, vous permettant de jouer sur les systèmes pour lesquels ils n’ont jamais été conçus !
 
ScummVM supporte de nombreux jeux d’aventure, y compris les jeux LucasArts basés sur le système SCUMM (tel que Monkey Island 1-3, Day of the Tentacle, Sam & Max, …), de nombreux jeux Sierra utilisant les système AGI ou SCI (tel que King’s Quest 1-7, Space Quest 1-6, …), Discworld 1 et 2, Simon the Sorcerer 1 et 2, Beneath A Steel Sky, Lure of the Temptress, Les chevaliers de Baphomet (Broken Sword I), Les Boucliers de Quetzalcoatl (Broken Sword II), L’amazone queen (Flight of the Amazon Queen), Gobliiins 1-3, Legend of Kyrandia 1-3, un grand nombre de jeux pour enfants de Humongous Entertainment (incluant les jeux Marine Malice et Pouce-Pouce) et bien plus encore.
 

Les nouveautés en résumé:
 
Il est difficile de le croire, mais il y a un quart de siècle et quelques jours, le projet ScummVM a vu son premier commit public réalisé par Ludvig Strigeus, alias ludde.
Tant de choses ont changé, et nous continuons de suivre notre nouveau rythme de publication. Sans plus attendre, voyons ce qui nous attend avec la version 2026.4.0.
Tout d’abord, nous avons un nombre énorme de moteurs nouvellement ajoutés et améliorés:
 
Jeux nouvellement pris en charge:
– Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine Edición Original
– Mortadelo y Filemón: Dos vaqueros chapuceros
– Mortadelo y Filemón: Terror, Espanto y Pavor
– Mortadelo y Filemón: La Sexta Secta
– Mortadelo y Filemón: Operación Moscú
– Mortadelo y Filemón: El Escarabajo de Cleopatra
– Mortadelo y Filemón: La Banda de Corvino
– Mortadelo y Filemón: Balones y Patadones
– Mortadelo y Filemón: Mamelucos a la Romana
– Dracula: Resurrection
– Dracula 2: The Last Sanctuary
– Amerzone: The Explorer’s Legacy
– The Cameron Files: The Secret at Loch Ness
– The Messenger / Louvre: The Final Curse
– Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch
– Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor
– Nancy Drew: Secret of the Old Clock
– Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon
– Nancy Drew: Danger by Design
– Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave
– Chamber of the Sci-Mutant Priestess
– Star Wars: Rebel Assault
– Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire
– Dragonsphere
– Return of the Phantom
– Once Upon a Forest
– Alpha Polaris
– Art of Murder: FBI Confidential
– Barrow Hill – The Dark Path
– Dark Fall: Lost Souls
– Devil In The Capital
– Dirty Split
– Face Noir
– Ghost in the Sheet
– Hamlet
– The Lost Crown – A Ghost-Hunting Adventure
– Murder In Tehran’s Alleys 2016
– Murder In Tehran’s Alleys 1933
– Série Reversion
– Rhiannon: Curse of the Four Branches
– Série Shadows on the Vatican
– Autres jeux du moteur Wintermute, plus de 140 titres
– Der Schatz im Silbersee (Le Trésor du lac d’argent)
– The Fool’s Errand
– Harvester
– Lord Avalot d’Argent
– Dungeon Master
– Eagle Eye Mysteries
– Eagle Eye Mysteries in London
 
Si je compte bien, il y a 194 nouveaux jeux pris en charge et 12 nouveaux moteurs !
 
Améliorations générales:
Nous avons apporté des améliorations à notre enregistreur d’événements (Event Recorder), accéléré le mixage sonore en utilisant un émulateur de puce audio OPL3 AdLib plus rapide, et ajouté la prise en charge d’un nouveau type de programme d’installation, ce qui facilite l’exécution des jeux sans avoir besoin de lancer leur installeur d’origine.
 
Corrections de bugs et améliorations des moteurs:
Dix-sept moteurs ont été améliorés. Les bruits de pas de Sanitarium ont été corrigés ; Another World offre désormais une meilleure compatibilité avec les systèmes big-endian ; le moteur GLK a reçu un support pour certains jeux ZX Spectrum. Nous avons enfin achevé le moteur Hopkins en implémentant son mini-jeu de tir (basé sur un petit moteur similaire à Wolfenstein 3D). Le moteur Kyra bénéficie d’une carte automatique dans les jeux EOB, et les traductions coréennes de fans de Legend of Kyrandia sont désormais prises en charge. Un bug de longue date concernant la recherche de chemin (pathfinding) dans Lure of the Tempress a été résolu. De plus, nous avons corrigé une série de bugs dans Riddle of Master Lu, ce qui n’a pas été une tâche facile puisque toute la logique du jeu est codée en dur et non dans des scripts. Might and Magic a bénéficié de plusieurs refontes esthétiques, de corrections de plantages et de petites améliorations de confort de jeu (QoL). Le moteur Nancy est en plein essor et nous avons corrigé des bugs dans des jeux déjà pris en charge, en plus des six annoncés dans cette version. Même le moteur SCUMM a amélioré sa compatibilité avec les titres C64 et les premiers titres Windows HE. Nous avons ajouté le support de la MT-32 au moteur TsAGE et corrigé des interblocages (deadlocks) dans les jeux du moteur V-Cruise.
 
Améliorations des ports
Le port Atari bénéficie d’une intégration optionnelle avec la bibliothèque sonore nFM.

 

ScummVm

 
Les changements:
 

 New games:
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine Edición Original.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Dos vaqueros chapuceros.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Terror, Espanto y Pavor.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: La Sexta Secta.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Operación Moscú.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: El Escarabajo de Cleopatra.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: La Banda de Corvino.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Balones y Patadones.
   - Added support for Mortadelo y Filemón: Mamelucos a la Romana.
   - Added support for Dracula: Resurrection.
   - Added support for Dracula 2: The Last Sanctuary.
   - Added support for Amerzone: The Explorer's Legacy.
   - Added support for The Cameron Files: The Secret at Loch Ness.
   - Added support for The Messenger / Louvre: The Final Curse.
   - Added support for Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch.
   - Added support for Nancy Drew: Curse of Blackmoor Manor.
   - Added support for Nancy Drew: Secret of the Old Clock.
   - Added support for Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon.
   - Added support for Nancy Drew: Danger by Design.
   - Added support for Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave.
   - Added support for Chamber of the Sci-Mutant Priestess.
   - Added support for Star Wars: Rebel Assault.
   - Added support for Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire.
   - Added support for Dragonsphere.
   - Added support for Return of the Phantom.
   - Added support for Once Upon a Forest.
   - Added support for Alpha Polaris.
   - Added support for Art of Murder: FBI Confidential.
   - Added support for Barrow Hill - The Dark Path.
   - Added support for Dark Fall: Lost Souls.
   - Added support for Devil In The Capital.
   - Added support for Dirty Split.
   - Added support for Face Noir.
   - Added support for Ghost in the Sheet.
   - Added support for Hamlet.
   - Added support for The Lost Crown - A Ghost-Hunting Adventure.
   - Added support for Murder In Tehran's Alleys 2016.
   - Added support for Murder In Tehran's Alleys 1933.
   - Added support for Reversion series.
   - Added support for Rhiannon: Curse of the Four Branches.
   - Added support for Shadows on the Vatican series.
   - Added support for other Wintermute engine games, over 140 titles.
   - Added support for Der Schatz im Silbersee (Treasure of the Silver Lake).
   - Added support for The Fool's Errand.
   - Added support for Harvester.
   - Added support for Lord Avalot d'Argent.
   - Added support for Dungeon Master.

 General:
   - Optimised mixing and rate converters, for better performance.
   - Implemented ImGui-based interface for the Event Recorder.
   - Fixed bug with inability to specify game overrides for MIDI and MT-32
     devices.
   - Switched Nuked-OPL3 AdLib emulator to Nuked-OPL3-fast fork.
   - Added support for "obfuscated" InstallShield files. This mainly affected
     certain Nancy Drew games, that can now be run without having to run the
     Windows installer first.

 Asylum:
   - Fixed missing or incorrect walking sounds in some scenes.

 AWE:
   - Fix sound code crash in OpenBSD.

 Bagel:
   - Fix saving options for Hodj n' Podj's Th Gesng Gme.

 GLK:
   - Fixed saved font selections not being applied correctly in some games.
   - Added support for loading ZX Spectrum games directly from TAP/TZX tape images.

 Freescape:
   - Added support for loading ZX Spectrum games directly from TAP/TZX tape images.

 Hopkins:
   - Added the missing underwater base 3D first-person shooter.
   - Optional quality-of-life HUD for underwater base shooter with map and autopilot.

 Kyra:
   - Added support for Korean fan-translation of kyra1 (added in 2026.3.0).
   - Restored non-Korean kyra1 games which got broken ("You're missing the 'KYRA.DAT'
     engine data file or it got corrupted..." message).
   - Added an optional automap overlay for Eye of the Beholder 1 and 2.

 Lure:
   - Improved character pathfinding.
   - Fix being unable to talk to characters after a one-sided conversation.

 M4:
   - Numerous Riddle of Master Lu fixes for crashes, missing functionality, and game bugs.
   - Fixed original game bug where conversations with Wolf could freeze the game.
   - Added original game cheat codes for bypassing the maze.
   - Added translation of message log entries.

 MM:
   - Fix multiple M&M1 classic combat crashes.
   - Implement M&M1 classic PC speaker sound.
   - Fix stale view close handling causing crash.
   - Fix M&M1 spelling mistakes.
   - Improved M&M1 Enhanced mouse support, character generation, and general in-game UI.
   - Fixed cutscene subtitle rendering.
   - Added Xeen French translation.
   - Fix Pharaoh voice line repeating in Dark Side of Xeen intro.

 NANCY:
   - Generic flags are no longer cleared when saving or auto-saving. Clearing
     them introduced issues when auto-saving was done in some scenes.
   - Loading from the GMM is now possible before starting a new scene.
   - It's now possible to skip cutscenes and dialog lines with escape.
   - Mouse wheel functionality has been added to several UI widgets.
   - Fixed issues with the memory puzzle in Nancy9.
   - Fixed issues with the "I can't" item sound.
   - Answers entered in password kind of puzzles are now more forgiving (e.g.
     "Xoc" and "Lady Xoc" are now both acceptable answers).

 SCUMM:
   - Improved cursor scale in early Windows HE games.
   - Added option to use PAL timing for SID audio in C64 games. This slows
     down the music, but that's how many non-US players would have heard it.

 Sherlock:
   - Vertical movement delta fix for Rose Tattoo.

 SLUDGE:
   - Added detection for Shape-Shift Escape.

 TsAGE:
   - Added General MIDI and MT-32 support to the games.
   - Improved Sound Blaster sample playback.
   - Sound is properly paused when the engine is paused.

 V-Cruise:
   - Fixed time-based puzzles sometimes getting stuck after restarting ScummVM.

 Voyeur:
   - Match original first person movement with mouse when looking at mansion.

 Android port:
   - Support Android 17.
   - Add TTS support.
   - Add external MIDI device support.

 Atari port:
   - Added integration with nFM library.

 
A noter que la version Win95+ fonctionne également pour XP. Le support du FLAC ayant été restauré depuis la version 2.9.1.

 

Télécharger ScummVM (Win95/98/SE/ME/2K/XP) v2026.4 (116 Mo)

Télécharger ScummVM (XP 32/64 bits) Legacy Pack (v2.7.0 + v2026.X Dev) (191 Mo)

Télécharger ScummVM (x86) v2026.4 (116 Mo)

Télécharger ScummVM (x64) v2026.4 (118 Mo)

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IV/Play (prononcé «Four Play») est une interface graphique pour MAME. Il a été conçu par un codeur rémunéré par John IV comme une alternative à MAMEUI (que Robbbert maintient). IV/Play mise sur une séparation réelle entre frontend et code MAME afin que les changements sur MAME n’affectent plus le frontend. Il vous faudra .NET 10.0 pour le lancer.
 

 
– DPI & Layout Modernization
– Internal HiScore.ini
– MAME Source .cpp Peek
– TohoScope Int/Ext Toggle
– Live ROM & Favorites Monitoring
– Persistent DAT View via Tilde
– Check for Update button on F1
– Unattended Benchmarking (-bench)
– HBMAME Support Improvements
– Driver Name & Software History Search
– More Precise Screen-Count & CHD Filters
– F1 Fits Smaller Screens
– Arcade Only List Refinements
– More Consistent Arcade Filtering at Startup
– F5 Preserves Navigation During Refresh
– More Accurate Available List (BIOS & CHD Aware)
– Mouse Back Button Closes Overlays
– Tweaks and bugfixes 2.8.12 & 2.8.14

 

Télécharger IV/Play v2.8.14 (12.2 Mo)

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VBoyColor est un émulateur open source de la console Virtual Boy de Nintendo, développé par yuk27 à partir de VirtualBoGo. Il permet de jouer aux jeux de la console en couleurs, tout en conservant l’affichage stéréoscopique 3D sur Meta Quest. Des versions pour Windows et Linux permettent également d’y jouer sur un écran classique. Le projet utilise le cœur d’émulation Beetle VB, issu de Mednafen.

 


 
Caractéristiques:
– Émulation de la Nintendo Virtual Boy.
– Colorisation automatique des jeux, notamment grâce à la profondeur des éléments 3D.
– Plusieurs modes de couleurs: palettes multicolores, dégradés et teintes personnalisables.
– Packs de couleurs prédéfinis pour plusieurs jeux, dont Wario Land, Mario’s Tennis, Teleroboxer, Virtual Force et Jack Bros.
– Affichage stéréoscopique 3D sur Meta Quest.
– Plusieurs modes d’affichage: pixels nets, lissage ou rendu LED inspiré de l’écran original.
– Sauvegardes instantanées (save states) avec plusieurs emplacements par jeu.
– Configuration des commandes au clavier, à la manette ou avec les contrôleurs VR.
– Prise en charge de Windows, Linux, Android et des casques Meta Quest.
 


 

Télécharger VBoyColor v1.0 beta 5 (6.2 Mo)

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Settings dialog: fix network settings, other minor changes (#472)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v378 (26.3 Mo)

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Suyu est un émulateur open source de Nintendo Switch. Il offre une couverture presque complète de la bibliothèque de jeux de cette console. Suyu est la suite directe de Yuzu, suite à l’arrêt définitif de ce dernier, mais il n’est pas développé par les mêmes auteurs.
 

Les développeurs de l’émulateur Suyu commence à proposer des évolutions importantes, à commencer par implémenter le menu d’accueil de la Nintendo Switch. Ce célèbre menu d’accueil, Qlauncher, est le code que la team Yuzu a laissé mais n’avait jamais implémenté, vous pouvez donc désormais exécuter des jeux, les fermer ou accéder aux paramètres et tout le reste comme vous pouvez le faire sur la console. Bien entendu pour faire tourner l’ensemble il faut utiliser le firmware 17.0.0 (ou supérieur) de Nintendo.
 
Ce projet a été abandonné après la version 0.0.4, avant d’être repris par le développeur DougChanSan à partir de cette même version.
 

 
Les changements:
 
– This release fixes startup and export-related crashes and adds a Linux AppImage.
 
Fixes
– Fixed a startup crash caused by motion callbacks running before initialization finished.
– Fixed a crash when closing suyu after a Source export or while the game list was loading.
– Fixed Source exports for game titles containing spaces, Unicode, or special characters.
– Corrected the version displayed by release builds.
 
– Re-export existing Static and Hybrid packages. Updating suyu alone does not update the emulator embedded in those packages.

 

Télécharger Suyu v0.0.14 (168 Mo)

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NeXium est un émulateur Nintendo Switch moderne, entièrement écrit en Rust, qui s’appuie sur une architecture modulaire. Il intègre un GPU basé sur Vulkan et deux JIT AArch64 interchangeables, Dynarmic et Rustarmic, que l’on peut choisir dynamiquement au moment de l’exécution. L’émulateur permet déjà de lancer des homebrews de manière jouable, et les conteneurs commerciaux déchiffrés démarrent désormais jusqu’à l’interface réelle des jeux. Chaque couche du système reste suffisamment visible et instrumentée pour être déboguée, ce qui fait de Nexium un environnement à la fois orienté usage et très adapté à l’analyse technique et au développement autour de la Switch.

 


 

Télécharger NeXium (2026/10/11) (51.6 Mo)

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RYU (ou Ryubing-Dlss) est un fork de Ryubing qui ajoute une pile graphique DLSS 5 directement intégrée à l’émulateur. Le projet conserve les fonctionnalités de Ryubing et ajoute notamment le DLSS Super Resolution, le DLAA, le Neural Rendering et la génération d’images DLSS-G.
 


 
Fonctionnalités :
– DLSS Super Resolution avec modes Auto, DLAA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance
– DLAA intégré via le pipeline DLSS
– DLSS 5 Neural Rendering via RenoDX / ReShade
– DLSS Frame Generation x2 / x3 / x4
– Smooth Motion
– Activation/désactivation de DLSS, Neural Rendering et Frame Generation directement depuis la barre d’état, sans redémarrage
– Affichage du framerate effectif dans la barre d’état
– Support des GPU NVIDIA RTX 40 et RTX 50
– Builds Windows x64 autonomes avec les runtimes DLSS inclus
– Synchronisation automatique avec le master de Ryubing chaque lundi
– Auto-update du build
– Compatibilité avec les fonctionnalités de Ryubing: CPU, GPU Vulkan/OpenGL, contrôles, DLC, mods et shader cache
 
Frame Generation :
– DLSS-G permet les modes x2, x3 et x4
– Le Frame Generation nécessite une RTX 40-series minimum
– Les modes x3/x4 nécessitent une RTX 50-series
– Les jeux first-party verrouillés à 30 FPS peuvent atteindre 60 FPS avec le mode x2
– Le mode x4 peut permettre de dépasser 100 FPS sur une carte RTX 50-series
– Le framerate effectif est affiché dans la barre d’état, par exemple 30 FPS FG x2 → 60 FPS
– L’implémentation actuelle utilise encore des vecteurs de mouvement et une profondeur simplifiés, car l’émulateur ne peut pas accéder aux motion vectors internes du moteur du jeu
– Cela peut provoquer du warping dans certaines situations, notamment sur les HUD et lors de mouvements de caméra rapides
– Le Hardware Optical Flow est prévu comme prochaine étape pour améliorer cette limitation
 
Neural Rendering :
Le Neural Rendering est intégré via un addon RenoDX/ReShade et peut être activé dans le jeu avec F6. Son utilisation nécessite une installation initiale de la couche Vulkan ReShade.
 

 
Architecture DLSS :
nvngx_dlss.dll — DLSS
nvngx_dlssg.dll — Frame Generation
nr-stage.dll — pont Vulkan ↔ D3D12
sl.dlss_g.dll / Streamline
renodx-dlss5.addon64 — Neural Rendering
ReShade et ses composants
 
Configuration minimale indiquée :
– Windows 10 20H1 ou supérieur
– 6 cœurs CPU
– 8 Go de RAM
– Vulkan 1.4 ou OpenGL 4.6
– RTX NVIDIA pour les fonctions DLSS
 
À noter :
Le dépôt du fork est privé car il contient des binaires propriétaires NVIDIA/RenoDX. Le projet indique que tout ce qui concerne l’émulation elle-même reste celui de Ryubing: RYU ajoute essentiellement sa propre pile DLSS au-dessus.
 
Le fork de Ryubing est automatiquement synchronisé avec le master chaque lundi, tandis que le build se met lui-même à jour afin de récupérer les dernières évolutions.
 
Les changements:
 
– Prebuild Shader Cache from ROM: Allows pre-building shader caches directly from ROM files (with updates, without mods) by scanning NVN shader containers (BNSH, .bfsha, .ptcl, SARC, NSO, agl SHARCB) across various compression formats. Includes automated backups, safety checks, integrity validation, and 20 localized languages.
– GPU Compilation (Windows / Vulkan): A background helper process automatically compiles shaders into the GPU-specific host cache with features like DLSS and Frame Generation disabled, skipping manual shader compilation on first boot.
– Command Line Support: Supports headless prebuilding via –prebuild-shaders along with options for output, forcing, reports, and dry runs, using standard exit codes (0, 1, 3).
– Unsupported Container Reporting: Explicitly lists and identifies unsupported file formats when encountered (e.g., Unity bundles, Trinity onepack, Monolith xbc1, UE4 .pak, CRI CPK, Level-5 VFS3).
– Masked Vertex-Attribute Matching: Enabled by default to match shaders only on active vertex inputs rather than all 32 slots, dramatically improving cache hit rates. Can be reverted using RYUJINX_SHADER_INPUT_MASK=0.
– Translator Query Update: Added QueryTextureQuerySamplerType to IGpuAccessor to handle sampler types during texture-size queries without changing generated code or CodeGenVersion.
– Performance Gains (Zelda: Tears of the Kingdom): Extracted 44,376 programs from 1,381 BNSH containers in ~2 minutes. Reduced subsequent game boot times to ~1 minute and provided 77.5% runtime graphics shader coverage.
– SHARCB Archives & Deduplication: Added agl SHARCB archive support to boost graphics coverage to ~96.8% on TOTK. Implemented canonical state deduplication and protected against corrupt or truncated cache files.
– Developer Tools & Documentation: Added a regression test harness (tests/ShaderPrebuild) and documentation (docs/rom-shader-prebuild.md). Retired the standalone TotkTextureSeed tool.

 

Télécharger Ryu R6 (2026/10/08) (234 Mo)

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KytyPlus est un fork de KytyPS5, lui-même dérivé du projet original Kyty. Il reprend son émulation de la PlayStation 5 tout en ajoutant plusieurs améliorations, notamment le support expérimental des jeux PS4 via shadPS4, le FSR 1.0, un cache Vulkan permettant de conserver les pipelines compilés et différentes optimisations destinées aux GPU intégrés (iGPU). Il permet également l’installation des fichiers PKG depuis son interface et propose une gestion unifiée des jeux PS4 et PS5. Le projet est encore en développement et de nombreux jeux peuvent rencontrer des plantages, des écrans noirs ou des problèmes graphiques.
 


 

 
Les changements:
 
Overview
– This release improves package installation and launcher support, and adds Minecraft (PPSA17221) to the compatibility table as Playable.
 
Package installation
– PS5 .pkg and PS4 fpkg support: The package installation flow now supports both PS5 packages and PS4 fake packages, so users can install either format through the emulator.
.ffpfsc support in the GUI: The launcher now accepts .ffpfsc files for installation. Installed games appear in the game list, and the launcher supports double-click actions and right-click removal for these entries.
 
Minecraft compatibility
– Minecraft (PPSA17221) is now working in KytyPlus and is listed as Playable in the compatibility table.
 
Other changes
– Shader failure caching: Deterministic compute-shader compilation failures are cached, preventing the emulator from repeatedly recompiling the same failing shader.
– macOS build fix: Corrected an integer-type mismatch in package parsing that caused compilation to fail with Apple Clang.

 

Télécharger KytyPlus v4.0 (50.5 Mo)

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shadNet est un service online (en remplacement du PSN) pour l’émulateur shadPS4, basé sur une solution inspirée de RPCN (PlayStation 3). Ce projet permet aux utilisateurs de se connecter et de jouer en ligne ensemble sur des jeux PS4 émulés.
 


 
Vous pouvez vous enregistrer ici.
 
Les changements:
– locking session (#42)
– refactor: move webapi calls to src/webapi
– fix profile relations (#41)
– changeableSessionData webapi calls (#40)
– admin api : friend support
– admin_api : added account creation

 

Télécharger ShadNET v0.0.32 (24.5 Mo)

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Test7800 est un émulateur expérimental conçu pour simuler le fonctionnement de la console Atari 7800. Bien qu’il soit encore en développement et incomplet, il permet déjà de jouer à de nombreux fichiers ROM de la console.
 


 

Télécharger Test7800 v0.9.0 (12.3 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/